Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事 关于该电影: 随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。 影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。 而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。 Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。 Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。 四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。
名气?没有骨肉皮;不会有八卦周刊派狗仔跟拍;Nerd即使被邀请去了奥斯卡晚宴也还是改不了他的Nerd气质(嗯,这是说的Linus);不会有电影来表现你的创业经历(好吧,还是有的,比如这一部),因为你的生活毫无卖点,人们要的是戏剧性。有谁知道Tarn Adams或者知道他的游戏《Dwarf Fortress》,这个游戏在Google搜索有2090000个条目?有谁知道Francisco Téllez de Meneses,他在两年里的空闲时间开发了《Unepic》,这款游戏被翻译成了8种文字,包括简体中文?又有谁能第一时间说出《World of Goo》《Limbo》这些独立游戏佼佼者主创的名字?我们可以说出斯皮尔伯格的经典作品,我们期待马丁大神快点把冰火写完,但我们很少能记住某款让我们倾倒的游戏作者是谁。不,绝不是名气,因为游戏而出成为名人的时代还没有来到。
作为中国的独立开发者,还有一大堆国外开发者不会遇到的破事等着你去解决,不过就像Zen Pencils的漫画《Air and light and time and space》讲的那样,没有什么能阻止你去创造。工作很忙,没问题,掐掉闭路电视,把娱乐时间用来创造就行了;没有钱,没问题,少买点东西,利用手头有的资源做就是;不会,没问题,学英语上网查资料就行了;链接被重置,没问题,翻墙就是了;要弄成天朝局域网,没问题,去东南亚国家旅居就是了,比如泰国,物价也便宜。
Part of it, is about not trying to be professional.
A lot of people come into indie games, trying to be like a big company.
What those companies do, is create highly polished things that serve as large an audience as possible.
The way that you do that is by filing off all the bumps on something. If there's a sharp corner. You make sure that's not going to hurt anybody.
That creation of this highly glossy commercial product is the opposite of making something personal.
Things that are personal have flaws. They have vulnerabilities. If you don't see a vulnerability in somebody. You're probably not relating to them on a very personal level.
So it's the same with a game design. Making it, was about: Let me take my deepest flaws and vulunerabilities and put them in the game, and let's see what happens.
影片通过Kickstarter开放融资平台筹集所需的资金,2010年7月他们想筹集1万5千刀,结果297个资助者共资助了23,341刀。2011年为了后期制作他们需要融资3万五千刀,这次1596个资助者给了他们71,335刀。影片发行完全通过数字渠道发行,统一价9.99刀。
这是一部很小众的电影,理解的人自会被其打动。没有喜欢游戏却没有接触过独立游戏的普通玩家可以通过这部作品打开一个新的天地。想走上独立开发道路的人也可以通过这部作品一窥业界姣姣者的生活。
看完这部电影,我想表达很多东西,但当手放到键盘上时又不知道该从何说起,就这样吧。
记录片中的游戏《Braid》和《Super Meat Boy》可以通过购买Humble Indie Bundle V(http://www.humblebundle.com/)这个游戏合集获得,只要购买价格高于平均出价就行。
一
有一些人,他们也希望赚钱,但他们更多的是凭着理想工作。我们这个社会叫他们理想主义者。
他们希望作品能被人认可、被人接受、被人喜欢,但不是这样也没关系,他们会按照自己的理念创作,不会因此改变一分一毫。
他们脱离社会,离群索居,只是一心一意沉浸在自己做出的世界中。
他们是玩着超级玛丽长大的一代,当年那个8位低像素的简单美好在他们心中埋下了种子,FEZ就是发出的芽,super meat boy就是开出的花,Braid就是结出的果实。
现在的游戏的趋势只是更大,大到想把现实装进去;主流方向只是更真实,虚拟和现实的差距越来越小。每个玩家都在游戏中寻找想要的、得不到的,却渐渐忘了他们需要的
二
以前听朴树说过一句话,叫“任何创作,在遇到观众和读者前,都只完成了一半。”
影片看到一半的时候,我产生了深深的怀疑。Edmund讲了一个小故事,把我感动的一塌糊涂。
他曾做过一个叫“Aether”的小游戏,其灵感来源是他的小侄女,一个不喜欢和其他孩子玩儿而老是一个人做东西的小loli。游戏本身也很简单:“一个小孩爬到了怪物背上,怪物在太空中游荡,借此发现了不同的星球。它没办法同地球上的任何人交流,只能出外需找朋友,但这些星球上居住着奇怪、悲伤或者神经质的生物。他试着去解决他们的问题,也成功了,但它们没有变得快乐,然后它继续在这些星球中游走。每次他解决了问题,地球都会变小一点。当他回来时,地球已经小到他一碰就碎了。于是他就迷失在太空中。”
在他讲出每个隐喻代表什么前,没人能理解这个东西。因为重点在于,这游戏就是做个她侄女的,她能懂就够了。
最纯粹的创作也许是不需要欣赏者的,它们只是自由得表达,想到什么说什么,没有目的和意义,跟其他事物都没有半毛钱关系。这样的作品会让人全身心放松,感受随之而来的快乐,它们连封面上都会写着:“Fxxk that.Just enjoy it.”
而我们作为欣赏者,身体被每天的各种目的意义塞满,在接触的那一刻自己试图建立一种联系,最后无论是理解、自以为的理解还是误解对作者都是没有任何区别,因为他们就不是做给我们看的。
三
游戏作为一种艺术形式,最大的特点在于互动性。你可以更全面、更具体、更真切地感受到作者的表达,但这对创作者提出了更高的要求:无论是美术工作还是编程,都需要大量的人力和时间:
ICO,几百人制作,5年
荒野大镖客,上千人,5年
GTA4,上千人,5年
phil的抱怨无疑代表所有的独立游戏制作人的心声:“我们这里只有2个人,(还被抱怨)做太久了,去他妈的”
我们都能想象deadline压在头上时那种压力,让人喘不过气;而人手的短缺带来的只能是更长的工作时间和随之而来的作息紊乱,就像一把悬着的达摩克里斯之剑。片中的每个人都觉得自己处在崩溃边缘,除了完成工作和过劳死,没有其他的解决途径。
四
抛开所有的困难,只看他们做的东西,能够感受到的只有惊人的创造力:各种搞怪的小游戏,所有看到的人都会在某个时刻会心一笑(特别是那个控制小jj的游戏,太邪恶了)。影片没有提高游戏作者们服用致瘾物的情况,如果要为创造力给出一个解释,那就是专注了:没有钱、没有购物、没有社交、没有问题,只剩下创作和推倒后再创作。
五
跟这样的人交流总是困难地,有的时候会难得让人发指。Geek或者nerd可能在很多人眼里都是“蠢呆萌”的代言人,但那只是烂片儿(对,就是烂片儿)TBBT给人造成的无解。大部分时候他们都无趣、不擅长表达并且难以与人相处,这也就是影片的牛逼之处——如果没有少数时候的主动发问,我都不能觉察记者的存在,而主角们的大段流畅叙述反而让人觉得理所应当,这样的感觉让我想起“科特•柯本:关于一个孩子”。
感谢这部影片把这些故事记录下来。
六
同样要感谢的是Steam、Xbox live Arcade、playstation network、wiiware等数字发行商,合理的分账制度让好的作品能够卖钱,从而给创作者更好的外部环境,不过不知道它们在田朝能不能被访问。
不知道有没有谁做过这么一个调查,统计游戏玩家的自杀率与人口平均自杀率进行比较。我个人臆测玩家自杀率会低些,因为游戏中充满了失败挫折死亡,玩家通过失败熟悉游戏系统,有的游戏甚至需要死亡才能进行下去(说的就是你,无名氏)。也许玩家更能应付现实中的不如意,毕竟在游戏中我们已经演练了无数遍,没什么大不了的,大不了重新来过就是了。
片中面对《Super Meat Boy》发售前媒体的好评,Tommy还是没法开心起来,担心销售情况会不如人意。也许这只是Tommy的偏执,但现实中这是常常发生的事,某款游戏评论界一致好评,结果销量惨淡,最后只能以工作室关闭,人去楼空收场。这种事不仅仅发生在独立游戏团队身上,3A级公司也同样逃不过,写这段文字的同时THQ还在忐忑不安地等待着。怀揣梦想加入独立游戏开发行业的年轻人,绝大多数都无法圆梦,那为什么还有这么多年轻人前赴后继地加入进来呢?
是金钱的诱惑?的确,成功的独立游戏开发者可以收获惊人的财富,比如Notch,《Minecraft》可以说是赚得盆满钵溢。但那只是少数佼佼者,对于绝大多数人来说,能够赚到自己的一日三餐不用露宿街头已经算经济成功了。
名气?没有骨肉皮;不会有八卦周刊派狗仔跟拍;Nerd即使被邀请去了奥斯卡晚宴也还是改不了他的Nerd气质(嗯,这是说的Linus);不会有电影来表现你的创业经历(好吧,还是有的,比如这一部),因为你的生活毫无卖点,人们要的是戏剧性。有谁知道Tarn Adams或者知道他的游戏《Dwarf Fortress》,这个游戏在Google搜索有2090000个条目?有谁知道Francisco Téllez de Meneses,他在两年里的空闲时间开发了《Unepic》,这款游戏被翻译成了8种文字,包括简体中文?又有谁能第一时间说出《World of Goo》《Limbo》这些独立游戏佼佼者主创的名字?我们可以说出斯皮尔伯格的经典作品,我们期待马丁大神快点把冰火写完,但我们很少能记住某款让我们倾倒的游戏作者是谁。不,绝不是名气,因为游戏而出成为名人的时代还没有来到。
并不是说独立开发者们不为名利所动,谁不喜欢这些东西呢,特别是在这么一个出名就可以拥有一切的时代。但如果只是为了追逐名利,又何苦来做独立游戏呢,别的领域也许成功几率更高些。我不敢妄加揣测别人进入独立游戏行业的目的,虽然我能感觉到他们的目的不是单纯的名利,但更详细的也只有他们自己才能清楚。
正如片子里描述的那样,独立游戏开发过程中最痛苦的是对未来的不确定,你不知道还有多久才能开发完成,你想快点完成它,但你却不能允许自己在明显知道不足之处的时候去发布它,学到了新的技巧后你发现能做得比以往更好,但代价就是你得推迟发布日期,这是一种煎熬,个中滋味只有做过的人知道。
作为中国的独立开发者,还有一大堆国外开发者不会遇到的破事等着你去解决,不过就像Zen Pencils的漫画《Air and light and time and space》讲的那样,没有什么能阻止你去创造。工作很忙,没问题,掐掉闭路电视,把娱乐时间用来创造就行了;没有钱,没问题,少买点东西,利用手头有的资源做就是;不会,没问题,学英语上网查资料就行了;链接被重置,没问题,翻墙就是了;要弄成天朝局域网,没问题,去东南亚国家旅居就是了,比如泰国,物价也便宜。
也许要过许多年,游戏才能获得电影在当今社会的地位,而你现在做的所有一切都是那么地微不足道。但那又怎么样呢?我们做了自己想做的,并乐在其中,不是吗?
也曾经和片中的Edmund一样热衷于画怪物,在生命中遇到过无数无法理解自己的人,如今面对着耗尽心力想要完成童年梦想的这样一种“天真”的青年,除了内心被狠狠的触动到里里外外内牛成河以外,我真再说不出什么了。多余的注释都是苍白。当他说着自己童年的绘画,那置身孤独的宇宙,而地球支离破碎的故事时,相信被触动到内心深处的应该不止我一个人。
创业。
独立的创业。
在一个纯脑力的设计行业,独立的创业。
——以上的一切,用不带感情色彩词的陈述句来表达就已经够了。真的。
Tommy说他已经失去了正常的生活,没有社交,忧郁,各种不同类型的忧郁。最后销售量超出预想的时候,他只是说,很累,真的很累。
但是这TMD就是真义。天降大任,其他我就不说了。
只想拍拍这哥们的肩膀,说你真是好样的,你比那帮吃闲饭还聒噪的人强到不知道哪里去了。
看看周围,看看身边所发生的一切,究竟有几个人能把年少时的梦想坚持到最后,低物质,低社交,牺牲很多东西作为底线,只是为了让更多的人分享这份“天真”。真TMD的太帅气了。
希望更多的人能看到这样的努力。
希望更多的这样的年轻创业者,无论在怎样的环境下,都能得到应有的尊重。
这部纪录片围绕的是三个indie game 制作团队,Braid,FEZ和Super Meat Boy,在2010年春季到秋季的故事。
应当说,这个选择非常有意思,这三个团队在2010年所处的状态各不相同。
Braid是2008年8月发售的,是真正意义上第一个获得巨大商业成功和玩家、媒体口碑的游戏。到了2010年,主创(程序员兼设计师)Jonathan Blow已经功成名就,在制作他的下一款游戏了。所以对他而言,更多是回顾身份,以及他本人的特质所决定的,那种哲理性质的谈话。
Jonathan Blow在电影中出镜颇多,但永远只有他自己,他的那个新游戏的团队么,不见踪影。你只看到他一个人在咖啡馆里摆弄引擎,或者在家里站着(没错,是站着)调试代码,分析游戏关卡设计思路。
这位40出头的微秃男人,综合了工程师的冷静和文艺青年的忧郁, 恩恩。不过,很奇怪的是,为Braid创造了美轮美奂的美术世界的david hellman却一点镜头也没有。我在08年底(听上去也不是很久嘛!)还曾翻译过他的一篇文章(http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b0a1b900100ox3k.html)。
与JB的隐士生活相比(片中完全未提此人的私人生活是什么样子的),另外两个团队则显得有血有肉多了,换句话说,相当煽情。
纪录片的主轴剧情,便是SMB的两位制作者的故事。
美术兼关卡设计师Edmund McMillen,从他儿童时代的怪物画,寄予重望的祖母,一直说到在IGF上当众求婚的老婆,这纪录片可以说一半内容就是Edmund McMillen励志传记片了。和他远程合作的程序员,Tommy Refenes则被塑造成一个敏感,自尊,有点神经质的大男孩。如果不是纪录片,我真觉得他除了编程,演技也非常好。
另外一条FEZ小组的副线,则没有Team Meat两位那么洋溢生活气息,什么Edmund老婆手工缝制Meat Boy和绷带女孩的小包包啦,什么Tommy的妈妈在家里做Meat Boy形象的蛋糕啦,至少让人看到悲催穷苦的indie游戏制作人周围还是有很多支持他们的家人的。
FEZ的主创兼Phil Fish的故事,也完全是好莱坞形式的,充满了大起大落,无尽的黑暗的挣扎,游戏一再推翻重做,美术细节毫无限制的提升水准,合伙人离开,父亲患白血病,父母离婚,女朋友甩之,参加PAX游戏展,却因为法务问题,被前合伙人掐着脖子,怒到爆。单是Phil这部传奇故事,就值得拍一部电影了,而这家伙本人的“演技”也相当好。他完全不像Edmund那么感性(一个满脸大胡子,满身文身的人动不动抹眼泪,不感性吗?),也不像JB那么超然和文青范儿(在游戏credits中感谢卡尔维诺的人不文青吗),而是一个特艺术家,特自我的执著风格,从2007年在IGF上获奖到2012年4月发售,这indie game的开发周期堪比GTA V了。等它在steam上出了,一定要玩一玩。
最后,给不了解这三个游戏的人介绍一下:
Braid,马里奥形式的横板过关解密游戏,玩法特色是随时可以按shift键倒退到游戏的任何时刻。
FEZ,3D解谜游戏,但永远只在一个2维平面上玩,随时可以旋转摄像机调整当前玩的2D平面(比纸片马里奥复杂多了。)
Super Meat Boy,横板过关游戏,难度高到死死死死死死。
最后,还是用JB的话来结束,这段话在电影开头和结尾分别说了两次,多少点出了那些真正意义上的独立游戏的本质:
Part of it, is about not trying to be professional.
A lot of people come into indie games, trying to be like a big company.
What those companies do, is create highly polished things that serve as large an audience as possible.
The way that you do that is by filing off all the bumps on something. If there's a sharp corner. You make sure that's not going to hurt anybody.
That creation of this highly glossy commercial product is the opposite of making something personal.
Things that are personal have flaws. They have vulnerabilities. If you don't see a vulnerability in somebody. You're probably not relating to them on a very personal level.
So it's the same with a game design. Making it, was about: Let me take my deepest flaws and vulunerabilities and put them in the game, and let's see what happens.
@陈灼